بالفيديو - احتجاجات في مرسين التركي ضد استخدام مينائها لنقل أسلحة إلى إسرائيل
ما الآثار الإيجابية والسلبية للألعاب الإلكترونية على الصحة النفسية؟
رصدت دراسة جديدة أجراها معهد الإنترنت في جامعة أكسفورد (OII) ثلاثة عشر مسارًا مختلفًا يمكن أن تؤثر من خلالها الألعاب الإلكترونية في الصحة النفسية، سواء بشكل إيجابي أو سلبي، في محاولة لتوفير إطار علمي يوجّه الأبحاث المستقبلية ويساعد على فهم أعمق للرأي العام حول هذه الظاهرة.
وبحسب تقرير نشرته صحيفة "ذي إندبندنت"، تهدف الدراسة إلى توضيح التباين الكبير في السرديات المتعلقة بتأثير الألعاب في الصحة النفسية.
ووفقًا للباحثين، على الرغم أن الألعاب الإلكترونية أصبحت من أبرز وسائل الترفيه في العالم، فإن الأدبيات العلمية تفتقر إلى هيكل منهجي يمكن من خلاله تقييم آثارها النفسية بشكل دقيق.
ويسلط الإطار الجديد الذي وضعه فريق معهد أكسفورد الضوء على مجموعة من المسارات المحتملة التي قد تؤثر بها الألعاب في الصحة النفسية، بدءًا من تقليل التوتر وتحسين الذاكرة، وصولًا إلى تأثيرات سلبية مثل العزلة الاجتماعية وتبنّي مواقف عدائية تجاه النساء.
وقال البروفيسور أندرو بريزيبيلسكي، المؤلف الرئيس للدراسة: "لا توجد إجابة واحدة حول كيفية تأثير الألعاب في الصحة النفسية، ولكن الإطار الذي قدمناه يساعد في تصفية الضوضاء المحيطة بالموضوع“.
وأضاف: "من خلال التركيز على العلاقة السببية، نأمل أن يسهم هذا العمل في تطوير نظريات أكثر دقة وتحقيق رفاه رقمي أفضل للاعبين".
وأوضح الباحث نيك بالو، وهو زميل ما بعد الدكتوراه في المعهد، أن إعداد هذا الإطار تطلّب أولًا رسم خريطة شاملة لمجموعة واسعة من النتائج النفسية المحتملة للألعاب، ثم تحليل كيفية تأثر هذه النتائج بعوامل متعلقة باللاعب نفسه، ونوع اللعبة، والسياق الاجتماعي والثقافي الذي تُمارَس فيه.
وأخيرًا، أعاد الباحثون صياغة هذه النتائج ضمن علاقات سببية، وهو ما وصفوه بأنه نقطة ضعف رئيسة في البحوث السابقة.
الآثار الإيجابية للألعاب الإلكترونية
بحسب الدراسة، تبدأ بدورها في تخفيف التوتر، إذ يمكن أن توفر الألعاب ملاذًا مؤقتًا من الضغوط اليومية. ومع ذلك، حذّر الباحثون من أن الاعتماد المفرط على هذا الدور قد يؤدي إلى اختلال في تنظيم المشاعر على المدى الطويل.
وللألعاب أيضًا دور في تلبية احتياجات نفسية أساسية مثل الاستقلالية والشعور بالانتماء والإتقان، إلا أن هذا لا يخلو من التحديات، حيث يمكن أن تثير بعض الألعاب مشاعر الفشل أو العزلة إذا لم تتحقق هذه الاحتياجات بالشكل المناسب.
من جهة أخرى، يعزز اللعب الجماعي -خاصة مع الأصدقاء- الروابط الاجتماعية ويقوي الشعور بالانتماء، بينما تقل فعالية هذا الأثر عند اللعب مع غرباء، وهو ما قد يؤدي في بعض الحالات إلى بيئة تفتقر للدعم الاجتماعي.
وأشارت الدراسة إلى أن الشغف الصحي تجاه الألعاب قد يعزز من شعور اللاعب بالرفاه النفسي، غير أن هذا الشغف يمكن أن يتحول إلى هوس أو انشغال مفرط تكون له عواقب سلبية على الحياة اليومية.
كما تُعد القصة داخل اللعبة أحد الجوانب التي تثير مشاعر الحنين وتُعزّز الشعور بالمعنى والحيوية، إذ تُمكّن اللاعبين من استكشاف عوالم مختلفة وتجارب وجدانية غنية. كما يمكن للألعاب التي تتطلب حركة بدنية أن ترفع من مستوى المزاج والطاقة مؤقتًا، وهو ما ينطبق خصوصًا على الألعاب الرياضية والتفاعلية.
وأخيرًا، يمكن للألعاب السريعة أن تحسّن من بعض القدرات المعرفية، مثل الذاكرة العاملة والتحكم في الانتباه، إضافة إلى تطوير الوظائف التنفيذية لدى اللاعبين بمرور الوقت.
الآثار السلبية للألعاب الإلكترونية
أما من حيث الآثار السلبية، فتشير الدراسة إلى أن الإفراط في اللعب قد يؤدي إلى إهمال المسؤوليات اليومية مثل العمل والنوم والعلاقات الاجتماعية، ما يسبب الشعور بالإرهاق والذنب والعزلة.
كما تطرقت إلى تأثير المشتريات داخل الألعاب، التي قد تقود بعض اللاعبين إلى الإنفاق الزائد، وقد تُشجّع على أنماط سلوكية مشابهة لسلوك القمار، خاصة لدى فئات عمرية أصغر.
ومن بين الأضرار الأخرى، أكدت الدراسة أن الانشغال المفرط بالألعاب قد يؤدي إلى زيادة مشاعر القلق ويعيق أداء المهام اليومية الأساسية. وأضاف الباحثون أن التعرض المتكرر للمحتوى الحساس داخل بعض الألعاب يمكن أن يؤثر سلبًا في رضا النساء عن أجسادهن، كما يمكن أن يعزز المواقف العدائية تجاه النساء بين بعض الذكور.
وحذرت الدراسة من أن البيئات السامة التي قد تنشأ عند اللعب مع غرباء عبر الإنترنت تُضعف الشعور بالانتماء الاجتماعي، وتؤثر في قدرة اللاعب على تكوين علاقات صحية.
كما نبّه الباحثون إلى أن عدم توافق محتوى اللعبة مع الاحتياجات النفسية للفرد -مثل الفشل في تحقيق الإحساس بالإتقان أو الاستقلالية- قد يؤدي إلى مشاعر سلبية مثل الفشل أو الإكراه.
وأكد الباحثون على أهمية تطوير دراسات أكثر صرامة ومنهجية في هذا المجال، مشيرين إلى أن الكثير من الأدبيات الحالية تخلط بين الارتباط والسببية، ما يصعّب استخلاص استنتاجات واضحة.
ويأمل الفريق أن يسهم هذا الإطار الجديد في دعم أبحاث أكثر دقة وفاعلية تفيد صانعي السياسات، والآباء، واللاعبين أنفسهم.
واختتمت الدراسة بالقول: "إصلاح الأدبيات المتعلقة بالألعاب والصحة النفسية سيكون صعبًا ولكنه ضروري للإجابة عن الأسئلة المزمنة حول التفاعل الرقمي. فالأهالي يبحثون عن إرشادات قابلة للتطبيق لإدارة سلوك أطفالهم في اللعب، كما يسعى اللاعبون أنفسهم إلى أدوات تساعدهم في مراقبة وتنظيم استخدامهم للألعاب“.
وتأتي هذه النتائج في وقت تتصاعد فيه النقاشات العالمية حول دور الترفيه الرقمي في الحياة اليومية، لتؤكد تعقيد العلاقة بين الألعاب والصحة النفسية في العصر الحديث.
انضم إلى قناتنا الإخبارية على واتساب
تابع آخر الأخبار والمستجدات العاجلة مباشرة عبر قناتنا الإخبارية على واتساب. كن أول من يعرف الأحداث المهمة.
انضم الآنشاركنا رأيك في التعليقات | |||
تابعونا على وسائل التواصل | |||
Youtube | Google News |
---|